نقد و بررسی بازی Dying Light The Beast
- تیم بازیچی
نقد و بررسی بازی Dying Light The Beast :
جدیدترین قسمت از مجموعهی زامبی محور محبوب Dying Light نه تنها بازگشت قهرمان اصلی سری را رقم میزند، بلکه از همه نظر در تلاش است تا به ریشهها بازگردد و در این راه تا حد نسبتا خوبی موفق شده است برای بررسی بیشتر با بازیچی همراه باشید.
برخی آثار اورجینال این توانایی را دارند که در ذهنها ماندگار شوند و خاطرهای خوشایند بر جای بگذارند که حتی با گذشت سالها فراموش نشود. دایینگ لایت (Dying Light) یکی از همین آثار است. شاهدش هم این است که کمی بیش از یک دهه پس از انتشار اولین قسمت (که در دنیای بازیهای ویدیویی یک نسل به حساب میآید!)، این اثر ساختهی استودیوی لهستانی تکلند (Techland)، همچنان میان جامعهای بزرگ از طرفداران ژانر خود محبوب و پرطرفدار است.
در سال ۲۰۱5، دایینگ لایت با ترکیبی منحصربهفرد از زامبی، ترس و پارکور در یک دنیای باز شهری جذاب عرضه شد و با بستهی الحاقی The Following به اوج رسید؛ بستهای که در آن عناصر تازهای از جمله امکان رانندگی در فضاهای وسیعتر و روستایی معرفی شدند.
موفقیت چشمگیر چنین اثری ادامه دادن راهش را به کاری دشوار تبدیل میکرد؛ موضوعی که در سال ۲۰۲۲ با انتشار دایینگ لایت 2 (Dying Light 2 Stay Human) کاملا ثابت شد. بسیاری از بازیکنان آن را از مسیر هنری و هویت اصلی سری دور میدانستند و از طرفی هنگام انتشار با انبوهی مشکلات فنی دستوپنجه نرم میکرد.
هرچند بعدتر با رفع بیشتر این مشکلات بازی به اثری قابل قبول بدل شد، اما تکلند میدانست باید واکنشی جدی نشان دهد. پاسخ استودیو در قالب معرفی یک محتوای اضافی شکل گرفت؛ محتوایی که نوید بازگشت به ریشههای مجموعه، قهرمان اصلی آن، داستانی متمرکزتر و طراحی یکپارچهتر را میداد اما خیلی زود این محتوای دانلودی آنقدر گسترده شد که توسعهدهندگان تصمیم گرفتند آن را به یک بازی مستقل تمامعیار بدل کنند و اینگونه بود که Dying Light The Beast متولد شد.
شخصیت اصلی بازی Dying Light The Beast
بازی Dying Light: The Beast، شخصیت اصلی بازی، کایل کرین، را به نقش اصلی بازمیگرداند و او را به کاستور وودز، مکانی کاملاً جدید برای این مجموعه، و یک منطقه حفاظتشده سرسبز که با روستاهایی که زمانی زیبا بودند و همزمان حس روستایی و آراسته بودن را القا میکنند، منتقل میکند. مانند قبل، این بازی یک بازی زامبی محور اول شخص جهان باز با تأکید قابل توجه بر پارکور مرگبار و نبردهای تن به تن وحشیانه است.
نبردهای تن به تن در بازی Dying Light The Beast
نبرد تن به تن بار دیگر به یکی از نقاط برجسته بازی تبدیل شده است، با قدرتی عظیم در پس هر تلاش برای از پا درآوردن یک زامبی، و سلاحها و ابزارهای اصلاحکنندهی بسیار متنوعی که میتوانید از بین آنها انتخاب کنید. زامبیها حتی وقتی که تکههایی از شکمشان را جدا میکنید، پاهایشان را قطع میکنید یا فکهایشان را از صورتشان آویزان میگذارید، به سمت شما حمله میکنند. این مدل آسیب چیز جدیدی در این مجموعه نیست – Dying Light 2 سالها پیش این را در یک پچ اضافه کرد – اما همچنان نمایشی وحشتناک و چشمنواز است که تعهد تیم را برای به یاد ماندنی کردن هر رویارویی با زامبی ها بیشتر نشان میدهد.
گیمپلی Dying Light: The Beast و مکانیکها
هسته اصلی Dying Light: The Beast همچنان بر سه ستون استوار است پارکور، مبارزه نزدیک و چرخه روز و شب؛ اما افزودههای جدید، بهویژه Beast Mode، سبب شدهاند تا تجربه این نسخه از باقی آثار مجموعه متمایز باشد.
پارکور همواره قلب تپندهی مجموعهی Dying Light بوده و است؛ عنصری که تجربهی بقا را از سطحی صرفاً اکشن به سطحی پویا و منحصربهفرد ارتقا داده است. در The Beast این مکانیک همچنان حضور دارد، اما کیفیت و جایگاه آن نسبت به نسخههای پیشین تغییرات جدی به خود دیده است.
اجرای حرکات پایه همچنان روان، دقیق و پرتنش است. پرش از موانع، بالا رفتن از سطوح و حرکت بیوقفه در میان دشمنان همان حس اضطرابی را منتقل میکند که طرفداران قدیمی انتظارش را دارند. واکنشهای فیزیکی شخصیت به برخورد با اجسام، لغزشها یا پرشهای اشتباه حس ملموس و واقعی بودن حرکت را تقویت میکند و نشان میدهد سازندگان هنوز به جزئیات این بخش وفادارند.
با این حال، طراحی محیط Castor Woods باعث شده بخشی از شکوه پارکور در قیاس با نسخهی اول و حتی Stay Human کمرنگتر شود. نخستین نکتهای که در مواجهه با Castor Woods به چشم میآید، افقی بودن ساختار محیط است. برخلاف Harran یا Villedor که حرکت عمودی در آنها نقش محوری داشت، در Castor Woods برجها و ساختمانهای بلند کمتر دیده میشوند.
این تغییر طراحی باعث شده بخشی از قابلیتهای پارکور مانند صعودهای طولانی، پرشهای ریسکی از بام به بام و استفاده از طناب یا گلایدر کمتر به کار گرفته شوند. نتیجه آن است که بخش مهمی از آزادی و هیجان حرکت در ارتفاع، جای خود را به سرعت افقی در دل جنگلها و مسیرهای طبیعی داده است. این مسئله لزوماً ضعف محسوب نمیشود، اما تعادل میان پویایی حرکت و ماهیت محیط بهطور کامل برقرار نشده و در مقاطعی حس محدودیت ایجاد میکند.این تغییر اگرچه تازگی دارد و تجربهای متفاوت از حرکت در دل جنگلها و باتلاقها ارائه میدهد، اما در عمل موجب محدود شدن خلاقیت بازیکن در طراحی مسیرهای پرریسک و نمایشی میشود.
در عین حال، تنوع زیستمحیطی Castor Woods نقطه قوتی انکارناپذیر است. گذر از روستاهای رهاشده، ورود به کارگاههای صنعتی زنگزده، عبور از میان درختان انبوه که دید را محدود میکنند و در نهایت رسیدن به باتلاقهایی که باعث کند شدن حرکت بازیکن میشوند، همگی تجربهای متفاوت از فضاهای پیشین ارائه میدهند. این تضاد میان زیبایی طبیعی و ویرانی ناشی از آلودگی و حضور زامبیها، حسی وهمآلود و گاه خفهکننده ایجاد میکند. جهان بازی در این نسخه بیش از هر زمان دیگر به بازیکن یادآوری میکند که زنده ماندن نه تنها در برابر دشمنان، بلکه در برابر خود محیط نیز چالشی اساسی است.
ویژگی شاخص و نوآورانه این نسخه، Beast Mode است؛ حالتی که کرین نیمهانسان، نیمههیولا میشود. در این وضعیت، قدرت تخریب حملات، سرعت و مقاومت او به طور چشمگیری افزایش مییابد. تجربه شخصی نشان میدهد که استفاده از این توانایی در لحظات بحرانی، مانند محاصره شبانه یا رویارویی با انبوه دشمنان، هیجان و حس برتری خاصی را منتقل میکند. با این حال، ایراد اصلی در تعادل است Beast Mode در برخی مقاطع چنان قدرتمند است که چالش بازی کاهش مییابد. اگرچه بازی محدودیتهایی برای فعالسازی این حالت قرار داده است، اما این محدودیتها کافی نیستند و گاهی تجربه بقا را به تجربه بیش از حد آسان بدل میکنند.
نکتهی دیگر نسبت پارکور با حالت Beast Mode است. در لحظاتی که کرین به هیولا تبدیل میشود، توانایی جهشهای بلند و تخریب موانع حس قدرتی بی همتا میدهد، اما این قابلیت عملاً بخشی از ظرافت و مهارت پارکور را به حاشیه میراند. بازیکن دیگر برای عبور از موانع نیازی به طراحی دقیق مسیر ندارد و بیشتر با قدرت brute force از موانع عبور میکند. این تغییر گرچه برای تنوع مفید است، اما به تعادل کلی بین مهارت انسانی و توان هیولایی لطمه میزند.
پارکور در The Beast همچنان یکی از عناصر کلیدی و موفق بازی است؛ سیستمی که حرکت را به بخشی هیجانانگیز و پرخطر از گیمپلی بدل میکند. با این حال، کاهش فرصتهای عمودی و تأثیر بیش از حد Beast Mode مانع از آن شده تا این بخش به اوج خلاقیت نسخههای پیشین برسد. برای بازیکنی که از همان آغاز با سری همراه بوده، پارکور در این نسخه هم آشنا و هم محدودکننده است؛ ترکیبی از حفظ کیفیت فنی و کاهش میدان نمایش مهارت.
مبارزات نزدیک، همانطور که از این سری انتظار میرود، خونین، سنگین و تأثیرگذار هستند. سلاحهای سرد تنوع مناسبی دارند و انیمیشنهای برخورد ضربات حس واقعگرایانهای منتقل میکنند. استفاده از سلاحهای گرم نیز در مقایسه با نسخههای پیشین متعادلتر شده و دیگر نقش غالب را ایفا نمیکند؛ موضوعی که به حفظ هویت سری کمک میکند. ضعف اصلی در مبارزات مربوط به نبرد با باسها است. این مبارزات در بیشتر موارد فاقد طراحی منحصربهفرد بوده و بر تکرار الگوهای آشنا تکیه دارند، بهطوری که پس از چند نبرد تازگی خود را از دست میدهند.
برای خرید اکانت قانونی Dying light 2 همین حالا اقدام کنید.
از نظر تنوع، سلاحها شامل ترکیبی از سلاحهای سرد مرسوم همچون شمشیر، چکش، تبر و نیزه تا سلاحهای گرم مدرنتر هستند. طراحی ضربات حس فیزیکی برخورد با دشمن را بهخوبی منتقل میکند. استفاده از این سلاحها در تاریکی شب، بهویژه در برخورد نزدیک با زامبیهای تهاجمیتر، عمق بیشتری به تجربهی بقا میبخشد. در عین حال، بالانس میان سلاحهای سرد و گرم همیشه دقیق نیست؛ سلاحهای گرم در بسیاری از نبردها چنان کارآمد عمل میکنند که انگیزهی استفاده از سلاحهای سرد کاهش مییابد، مگر در مواردی که محدودیت منابع یا شرایط اجباری باشد.
سیستم کرفت همچنان یکی از عناصر کلیدی گیمپلی است. بازیکن از طریق جستوجو در محیط و جمعآوری منابع، امکان ساخت یا ارتقای سلاحها و ابزارها را به دست میآورد. ساخت ترکیباتی مانند تیغههای آتشین، باتومهای الکتریکی یا بمبهای دستساز، تنوع مبارزات را افزایش میدهند. ارزش این بخش در آن است که بازیکن را به کاوش دقیقتر محیط وادار میکند و حس مالکیت بر تجهیزات شخصی را تقویت میسازد. با این حال، ضعف در تنوع مواد اولیه و الگوهای کرفت پس از گذشت چندین ساعت خود را نشان میدهد و روندی تکراری ایجاد میکند.
آنچه The Beast بهطور ویژه اضافه کرده، ارتباط میان کرفت و Beast Mode است. برخی ارتقاها و ترکیبات مستقیماً قابلیتهای کرین در حالت هیولا را تقویت میکنند؛ برای نمونه، آیتمهایی که مدت زمان ماندگاری در حالت Beast را افزایش میدهند یا آسیب ناشی از ضربات ویژه را ارتقا میدهند. این ارتباط هوشمندانه میان کرفت و مکانیک اصلی بازی، یکی از نقاط قوت طراحی محسوب میشود.
چرخهی روز و شب همچنان یکی از قویترین مکانیکهای بازی است. روز فرصتی برای جمعآوری منابع و پیشروی در مأموریتها را نیز فراهم میکند، اما شب، دنیای بازی را به جهنمی واقعی بدل میسازد. دشمنان سریعتر، مرگبارتر و هوشمندتر میشوند و حس اضطراب دائمی بر بازیکن غالب میگردد. این تضاد شدید، همانطور که در نسخههای پیشین وجود داشت، به تجربهی بقا معنا میبخشد و در The Beast نیز به بهترین شکل اجرا شده است.در ادامه مطلب نقد و بررسی بازی Dying Light: The Beast، نگاهی به مأموریتها و فعالیتهای جانبی خواهیم داشت.
موسیقی فوقالعاده بازی Dying Light The Beast
تکلند یکبار دیگر در زمینهی صداگذاری و طراحی جلوههای صوتی بازی عملکردی عالی ارائه داده است. صداهای مداوم موجوداتی که در اطراف شما پرسه میزنند، دائما حس اضطراب را در شما زنده نگه میدارند و بیش از هر زمان دیگر، بازی در فازهای شبانهاش رنگ و بوی وحشت و بقا به خود گرفته است.
در طول تجربهی بازی چند باری پیش آمد که مجبور شدم برای چند دقیقه در یک پناهگاه پنهان شوم و منتظر طلوع خورشید بمانم، چون هیچ شانسی برای فرار یا حتی زنده ماندن نداشتم. در این لحظات موسیقیهای خارقالعادهای که بار دیگر توسط آهنگساز بااستعداد سری، اولیویه دریویه (Olivier Derivière) ساخته شده است، اوج تنش و غوطهوری را ایجاد میکنند. با این حال، شنیدن تم اصلی بازی، در میان تمام این وحشت، لذتی خاص به همراه دارد. بخشهای آرامتر یا صحنههایی که درون وسایل نقلیه اتفاق میافتند نیز با ترکهای جذابی جان تازهای گرفتهاند.
همانطور که احتمالا حدس زدهاید، خودروها دوباره در The Beast بازگشتهاند، هرچند باید اعتراف کنم از نحوهی حضورشان در بازی کمی دلسرد شدم. ما در دنیایی پساآخرالزمانی قرار داریم، جایی که جادهها پر از لاشهی خودروهای متروکه است. با این وجود، تنها وسیلهی نقلیهی قابل استفاده در بازی، یک مدل خاص از شاسیبلند است.
خودروها در این قسمت منحصربهفرد نیستند و در کنار حرکت، در صورت نیاز تعمیرشان میکنید یا بنزین اضافه درون آنها میریزید و وقتی دیگر به کارتان نمیآیند یا نابود میشوند، آنها را رها میکنید چون طبیعتا عبور از میان انبوه زامبیها خیلی زود ماشین درخشان شما را به یک آهن پاره تبدیل میکند. البته که پخش و پلا کردن زامبیها در مسیر هم لذت خاص خود را دارد.
بازی Dying Light The Beast خشن و پر از صحنههای خونآلود است و اگر در قسمت دوم از کمبود حس ضربه در مبارزات نزدیک شاکی بودید، اینبار قطعاً غافلگیر خواهید شد. چه با سلاحهای سرد، چه سنگین یا حتی سلاح گرم (که خوشبختانه تعداد مهماتشان محدود است)، جزئیات ضربات به بدن دشمنان به قدری واقعی و دقیق نمایش داده میشود که در ابتدا ممکن است ناراحتکننده به نظر برسد. فکهای خرد شده، پوست پاره و آویزان زیر تیغهها، استخوانهای شکسته و نمایان، بازی کاملا در دنیای خودش حرکت میکند و از نظر میزان خون هم کم نمیگذارد و دیوارها به معنای واقعی با خون رنگین میشوند.
تمام این جزئیات بصری به مبارزات بعدی تازه میبخشند. از نظر تسلیحات نیز با ترکیبی از سلاحهای کلاسیک مواجهیم و عمدتا سلاحهای سرد یکدستی و دودستی وجود دارند که هرکدام سطح قدرت خاص خود را دارند. البته این سلاحها دوام محدودی دارند ولی میتوان آنها را چند بار تعمیر کرد. همچنین با پیدا کردن نقشهها و ارتقا دادنشان میتوان ویژگیهای عنصری مثل آتش یا برق را به سلاحها اضافه کرد.
جزئیات جالبی هم این وسط وجود دارد مثلا انداختن کوکتل مولوتوف زیر باران تأثیر کمتری دارد، در حالی که قدرت سلاحهای الکتریکی در هوای مرطوب افزایش مییابد. بالاتر گفتم که خوشبختانه تعداد مهمات سلاحهای گرم محدود است و فارغ از اینکه مهمات فراوان تنش بازی را میکاهد، به طور کلی استفاده از سلاح گرم مانند دیگر قسمتهای سری، لذت چندان زیادی ندارد و شاید بهتر بود که توسعهدهندگان در مراحلی محدود آن را در دسترس بازیکنان قرار میدادند.
نکات مثبت و منفی بازی Dying Light The Beast
نکات مثبت
نوآوری در هویت کاراکتر Crane
که تبدیل به «هیولا» شده و این عنصر جدیدی را به سری میآورد؛ حس متفاوتی در مبارزه و داستان داده است.
تنوع محیطی
محیط Castor Woods تنوع مناظر خوبی دارد؛ از مناطق صنعتی و متروک گرفته تا جنگلها و روستاها، محیط زیبا همراه با صحنههای ترسناک.
تعادل بین اکشن و ترس
شب و روز تأثیرگذارند؛ در شب دشمنان خطرناکترند، این باعث شده که بازیکن به استراتژی، برنامهریزی و استفاده از منابع توجه بیشتری کند.
بازگشت برخی ویژگیها از نسخههای قدیمی
بازگشت Crane، حرکات پارکور که یادآور نسخه اول هستند، و استفادهٔ دوباره از شخصیت آشنا برای طرفداران قدیمی سری.
موقعیت خوب قیمت/محتوا
مناسب برای کسانی که نسخه Ultimate را دارند؛ گرفتن بازی بدون هزینه اضافی برای آنها یک امتیاز بزرگ است.
نکات منفی
نیاز سختافزاری بالا
بهخصوص برای گرافیک بهروز و افکتهای محیطی چشمنواز؛ ممکن است در سختافزارهای ضعیفتر با افت فریم یا مشکلات گرافیکی مواجه شود.
محدودیت زمانی داستان/محتوا
داستان اصلی تقریباً ۱۸-۲۰ ساعت طول میکشد. برای کسانی که دنبال تجربه طولانیتر یا محتوای کاملاً غنی پس از پایان هستند، ممکن است کمی کم به نظر برسد.

