چرا بازی Resident Evil 9 دو زاویه دوربین دارد؟
- تیم بازیچی
چرا بازی Resident Evil 9 دو زاویه دوربین دارد؟
یکی از قابلیتهای مورد توجه در بازی Resident Evil 9 این است که بازیکن میتواند بین دو زاویه دوربین اولشخص و سومشخص جابهجا شود. در نگاه نخست، این تصمیم بیشتر به یک انتخاب سلیقهای شبیه است؛ اما پرسش اصلی اینجاست که چرا چنین ساختاری برای نخستین بار در این قسمت از سری رزیدنت ایول به شکل جدی مطرح شده است.
بر اساس توضیحات کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، افزودن دوربین سومشخص به نسخه نهم با هدف پاسخ به بازخورد برخی از مخاطبان انجام شده است. به گفته او، گروهی از بازیکنان Resident Evil 7 معتقد بودند زاویه اولشخص، شدت ترس و فشار روانی را بیش از حد افزایش میدهد و در نتیجه، تجربه بازی برای همه افراد به یک اندازه خوشایند نخواهد بود. بنابراین، قابلیت سوییچ بین دوربینها عملاً برای ایجاد تعادل بیشتر در گیمپلی طراحی شده تا طیف گستردهتری از گیمرها بتوانند با شرایط متفاوت روحی، از Resident Evil 9 لذت ببرند.
برای درک بهتر این رویکرد، باید به جایگاه Resident Evil 7 در تاریخ سری نیز توجه کرد. پر بیراه نیست اگر بگوییم این عنوان، نه فقط در چارچوب رزیدنت ایول، بلکه در میان ترسناکترین آثار تاریخ بازیهای ویدیویی قرار میگیرد. Resident Evil 7 نخستین بازی اصلی این مجموعه بود که از دوربین اولشخص استفاده کرد و همین تغییر، وقتی با فضاهای تنگ، تاریک و معماری محدود محیطهای بازی ترکیب شد، حس وحشت را چند برابر کرد.
در واقع، دوربین اولشخص باعث میشد بازیکن خود را بیشتر در دل ماجرا حس کند و هر تهدید ناگهانی با شدت بیشتری به ادراک او برسد. با این حال، همین ویژگی برای برخی از کاربران تبدیل به یک چالش جدی شد و احتمالاً باعث شد بخشهایی از مخاطبان، به جای لذت بردن از فضای ترسناک، دچار فشار بیش از اندازه شوند. نتیجه این تجربهها به شکل طبیعی روی تصمیمهای توسعهای بعدی اثر گذاشت و کپکام را به سمت رویکردی متعادلتر در Resident Evil 9 سوق داد؛ رویکردی که در آن، هم فضای سینمایی و ترسآلود حفظ میشود و هم امکان تنظیم تجربه برای سلیقههای مختلف فراهم میآید.
در مجموع، میتوان گفت فلسفه اصلی اضافه شدن دوربین سومشخص در کنار اولشخص، صرفاً تغییر ظاهری یا یک قابلیت تزئینی نیست. این تصمیم با هدف مدیریت شدت ترس، بهبود دسترسیپذیری و افزایش رضایت کاربران اتخاذ شده است. به عبارت دیگر، Resident Evil 9 با ارائه امکان سوییچ بین دوربینهای اولشخص و سومشخص، تلاش میکند تعادل میان غوطهوری و تحمل روانی را بیشتر کند.
در چنین حالتی، بازیکنانی که از فضای نزدیک و مستقیم دوربین اولشخص استقبال میکنند، میتوانند همان حس اضطرابآور را تجربه کنند و در مقابل، کسانی که Resident Evil 7 را بیش از اندازه ترسناک یافتهاند، میتوانند با تغییر به زاویه سومشخص، کنترل بیشتری روی تجربه خود داشته باشند. این همان نکتهای است که میتواند توضیح دهد چرا کپکام توسعه Resident Evil 9 را با رویکردی منعطفتر پیش میبرد و تلاش میکند مخاطبان بیشتری را در کنار طرفداران قدیمی این سبک، به دنیای وحشت Resident Evil بیاورد.
دو زاویه دوربین در رزیدنت ایول ریکوییم چگونه کار می کند؟
در Resident Evil Requiem بازیکن می تواند در هر لحظه از گیم پلی بین دوربین اول شخص و سوم شخص جابجا شود. این سوییچ بین اول شخص و سوم شخص برای هر شخصیت به صورت مستقل ذخیره می شود.
یعنی می توانید گریس اشکرافت را در حالت اول شخص و لئون کندی رزیدنت ایول 9 را در حالت سوم شخص تجربه کنید، بدون اینکه تنظیمات یکی روی دیگری اثر بگذارد.
کل کمپین حدود دوازده ساعت است و کاملا امکان دارد این مدت را فقط در یک حالت، فقط اول شخص یا فقط سوم شخص، جلو ببرید. این آزادی عمل، نقطه تمایز اصلی Resident Evil 9 با نسخه های قبلی سری است. تنظیمات دوربین Resident Evil Requiem از همان ابتدای بازی و پیش از شروع اولین مرحله، در اختیار بازیکن قرار می گیرد و در هر زمان از داخل منوی گزینه ها قابل تغییر است.

چرا بازی Resident Evil 9 دو زاویه دوربین دارد؟
کارگردان مجموعه Resident Evil 7 و Resident Evil 9، یعنی کوشی ناکانیشی، در گفتوگویی با رسانه GamesRadar درباره طراحی دوربین در نسخه جدید توضیحاتی ارائه کرده است. به گفته او، تصمیم برای اضافه شدن دوربین سومشخص به Resident Evil 9 صرفاً یک تغییر ظاهری نبوده، بلکه پاسخی به بازخورد بخشی از گیمرها محسوب میشود.
ناکانیشی اشاره کرده است که برخی از بازیکنان تصور میکردند نسخه هفتم از نظر میزان ترس و فشار روانی بیش از اندازه سختگیرانه عمل کرده است؛ بنابراین تیم توسعهدهنده تلاش کرده گزینهای در اختیار کاربران قرار دهد تا اگر شروع بازی با زاویه دید اولشخص برایشان بیش از حد دلهرهآور بود، بتوانند با تغییر زاویه دوربین به سومشخص، شدت وحشت را تا حدی کاهش دهند. این رویکرد در عمل میتواند تجربه را قابلتحملتر کند و به بازیکنان کمک کند ارتباط بهتری با فضای بازی برقرار کنند، بدون آنکه جذابیت ژانر بقا و وحشت از بین برود.
در همین مصاحبه، ناکانیشی به فلسفه انتخاب دوربین اولشخص در Resident Evil 7 نیز پرداخته و آن را بخشی از هدفگذاری تیم برای افزایش ترس و غوطهوری معرفی کرده است. از نگاه کارگردان، دید اولشخص باعث میشود بازیکن بیش از هر زمان دیگری در موقعیت شخصیت قرار بگیرد و حس آسیبپذیری و نزدیک بودن خطر را با تمام جزئیات تجربه کند.
این تصمیم، هرچند برای برخی کاربران میتوانست چالشبرانگیز باشد، اما در مجموع نتیجهای فراتر از انتظار تیم توسعه به همراه داشت و Resident Evil 7 به یکی از ترسناکترین و تاثیرگذارترین عناوین تاریخ این مجموعه تبدیل شد. با توجه به چنین سابقهای، اضافه شدن دوربین سومشخص در Resident Evil 9 را باید حرکتی هوشمندانه دانست؛ حرکتی که هم روح ترس و بقا را حفظ میکند و هم امکان شخصیسازی تجربه را برای گروههای مختلف بازیکنان فراهم میآورد. در نتیجه، بازیکنان میتوانند با توجه به سلیقه خود میان غوطهوری حداکثری و کنترل بیشتر بر فشار روانی، تعادل دلخواه را پیدا کنند.
از سوی دیگر، Resident Evil 9 از منظر داستانی نیز اهمیت ویژهای دارد؛ چرا که قرار است پایانبخش یک خط روایی ۳۰ ساله در دنیای Resident Evil باشد. فعلاً تنها حضور گریس اشفورد به عنوان کاراکتر اصلی بازی تأیید شده، اما شایعات از احتمال بازگشت یا نقشآفرینی لیان کندی نیز حکایت دارند؛ خبری که اگر صحت داشته باشد، میتواند برای طرفداران قدیمی این مجموعه جذابیت دوچندان ایجاد کند.
همچنین تاریخ انتشار Resident Evil 9 برای بازه ۲۶ فوریه ۲۰۲۶ (۷ اسفند ۱۴۰۴) اعلام شده و بازی قرار است برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه شود. بنابراین، با نزدیک شدن به زمان انتشار، انتظار میرود این نسخه با ترکیب تجربه وحشت عمیق، فضای سینماییتر، و سازوکارهای انعطافپذیر در دوربین و زاویه دید، بار دیگر استانداردهای ژانر survival horror را تحت تأثیر قرار دهد و جایگاه خود را به عنوان یکی از موردانتظارترین بازیهای Resident Evil تثبیت کند.
تاریخچه دوربین در سری Resident Evil
تاریخچه دوربین در سری Resident Evil نشان میدهد که این فرنچایز، همواره در جستوجوی بهترین شیوه برای انتقال ترس، تنش و کنترل روایت بوده است. در نسخههای ابتدایی، یعنی شمارههای یک تا سه، دوربینها عمدتاً ثابت و از پیش تعیین شده بودند؛ به این معنا که زاویه دید در هر اتاق تقریباً مشخص و غیرقابل تغییر به نظر میرسید و همین ویژگی، ریتم کشف محیط و مدیریت لحظههای خطر را شکل میداد.
گیمر عملاً با زاویه دید محدودتری روبهرو میشد و همین محدودیت، به افزایش حس نااطمینانی کمک میکرد. در چنین چارچوبی، طراحی مرحله و محل قرارگیری دشمنان اهمیت دوچندان داشت؛ چون بازیکن نمیتوانست بهسادگی زاویه دوربین را تغییر دهد و ناگزیر بود به چیدمان فضا و نشانههای بصری بازی تکیه کند. این رویکرد، با اینکه انعطاف کمتری داشت، اما به عنوان پایههای اصلی تجربه کلاسیک رزیدنت ایول تثبیت شد و به شکل جدی بر هویت بصری و روایی سری اثر گذاشت.
Resident Evil 4
در سال 2005، Resident Evil 4 نقطه عطفی در تاریخچه دوربین سری رزیدنت ایول ایجاد کرد. این بازی با دوربین سوم شخص روی شانه (Third-Person Over-the-Shoulder)، نهتنها نگاه بازیکن را به شکل قابل توجهی تغییر داد، بلکه استاندارد تازهای برای بازیهای اکشن-ترسناک رقم زد. دوربین روی شانه باعث شد فاصله بین شخصیت و جهان پیرامون منطقیتر شود و همزمان، دقت در هدفگیری، حس درگیری مستقیم و سرعت مواجهه با دشمنان افزایش یابد.
نتیجه این تحول، شکلگیری الگویی بود که سالها بعد نیز در بسیاری از آثار مشابه تکرار شد و به یکی از الگوهای رایج ژانر بدل گشت. به بیان دیگر، انتخاب دوربین در Resident Evil 4 فقط یک تغییر فنی نبود؛ بلکه بازتعریف تجربه گیمپلی بود و نشان داد چگونه میتوان با دوربین مناسب، هم روایت را سینماییتر کرد و هم هیجان عملیاتی را بیشتر به بازیکن منتقل ساخت.
Resident Evil 7 و Resident Evil Village
پس از آن، Resident Evil 7 و سپس Resident Evil Village مسیر معکوس را در پیش گرفتند و تجربه را به سمت دوربین اول شخص سوق دادند. این تغییر، در خدمت تقویت حس وحشت بود؛ زیرا دوربین اول شخص بازیکن را در مرکز رویداد قرار میدهد و احساس مشاهدهگر بودن را به یک تجربه زیسته و نزدیک تبدیل میکند. در چنین حالتی، لرزشهای محیط، جزئیات فضای داخلی و حتی محدودیت دید در برخی موقعیتها، میتوانستند اضطراب را به شکل مؤثرتری تشدید کنند.
جالب آنکه Resident Evil Village بعدها با استفاده از یک بسته الحاقی، گزینه حالت سوم شخص را نیز اضافه کرد؛ یعنی بازی بار دیگر انعطاف بیشتری در انتخاب زاویه دید ارائه داد و به مخاطب اجازه داد متناسب با سلیقه خود، بین تجربه اول شخص و دوربین سوم شخص جابهجا شود. از این منظر، تصمیمهای دوربین در این دوره نشان میدهد که سری رزیدنت ایول همزمان با حفظ روح ترسآفرین خود، به نیازهای مختلف بازیکنان نیز توجه کرده است.
![]()
Resident Evil Requiem
در ادامه این روند تکاملی کپکام، Resident Evil Requiem به عنوان نخستین نسخه اصلی سری شناخته میشود که از همان روز عرضه، هر دو زاویه دید را به طور همزمان ارائه میکند؛ موضوعی که در تاریخچه دوربین در سری Resident Evil اهمیت ویژهای دارد. در این نسخه، هر شخصیت میتواند به شکل جداگانه از زاویههای متفاوت استفاده کند و همین طراحی، تجربهای چندلایهتر و شخصیسازیشدهتر میسازد.
این رویکرد باعث میشود روایت و گیمپلی به جای یک چارچوب ثابت، قابلیت تطبیق بیشتری با سبک بازی هر کاربر داشته باشد؛ بهویژه برای مخاطبانی که بین دوربین اول شخص و سوم شخص، بسته به نوع مبارزه یا میزان تحمل ترس، ترجیحهای متفاوت دارند. در نهایت، مفهوم «انتخاب آزاد» در دوربین، در Requiem از یک ویژگی صرفاً تزئینی فراتر میرود و به بخشی از هویت طراحی تبدیل میشود؛ بهگونهای که بازیکن میتواند کنترل بیشتری روی تجربه بصری خود داشته باشد و برداشت دقیقتری از محیط و تهدیدها ارائه دهد.
تنظیمات دوربین Resident Evil Requiem
اگر می خواهید بدانید چگونه دوربین رزیدنت ایول 9 را تغییر دهیم، مراحل زیر را دنبال کنید:
- وارد منوی Options بازی شوید.
- تب Camera را از لیست تنظیمات باز کنید.
- برای گریس و لئون به صورت جداگانه بین First Person و Third Person انتخاب کنید.
- تنظیمات را ذخیره کنید و بدون نیاز به شروع دوباره مرحله، تغییر بلافاصله اعمال می شود.
این تغییر در هر لحظه از گیم پلی، حتی وسط یک ماموریت، قابل انجام است و هیچ محدودیتی روی تعداد بار تعویض وجود ندارد.
- بدون نظر